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泡泡玛特盲盒加盟费-泡泡玛特:盲盒玩具处于增长初期,线下仍是最主要战场

作者:EW Media | 夏青衣(二次元)

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自今年6月泡泡玛特向港交所提交IPO申请以来,市场一直关注泡泡玛特以盲盒为中心的潮玩业务。

在近日举办的2020上海国际潮流玩具展(2020STS)期间,TMIC天猫新品创新中心与展会主办方泡泡玛特联合发布《TMIC×POP MART潮流玩具行业发展趋势白皮书》显示卡通形象,线下市场是潮流玩具市场的核心区域,线上市场正成为潮流玩具的第二战场。报告显示,盲盒潮流玩具正处于成长期的初期。

2020STS是泡泡玛特举办的第六届线下潮玩展,也是首个聚焦潮玩行业的论坛,潮玩展已经成为泡泡玛特促进行业合作、发掘潮玩设计师、与用户互动的重要方式。

泡泡玛特CEO王宁对东西娱乐表示,线下依然是最重要的战场,因为潮玩市场还处于小众文化的早期阶段,相比日本占GDP3%的二次元产业规模,其实还没有真正成为一个特别大的产业。泡泡玛特希望成为国际化的品牌,优秀的品牌必须要有文化属性,有文化属性的品牌必须要有空间为用户提供文化体验。正因如此,今年虽然受到疫情影响ip形象,但并没有影响泡泡玛特线下开店的速度。

王宁也表示,泡泡玛特将成为中国最像迪士尼的公司。在王宁看来,早些年很多公司也遵循迪士尼的逻辑,通过内容塑造价值观和IP。相较之下,当时美国、日本在市场阶段孵化迪士尼和二次元作品,而中国这一代年轻人的时间稀缺性和消费习惯,让中国成为潮IP发展的最佳沃土。中国可以利用庞大的市场和成熟的制造业,发掘海外艺人,然后把他们送到全世界​​。

会后泡泡玛特盲盒加盟费,东西娱乐还与泡泡玛特COO Sid就潮玩具行业发展等问题进行了进一步交流。

EW:市场上有观点认为泡泡玛特早期能够占领市场,是因为盲盒玩法。如今随着越来越多的产品采用盲盒玩法,泡泡玛特如何继续保持并提升在粉丝和消费者心中的品牌感和归属感?

Sid:我们所谓的“确立市场领先地位”,是建立在早期渠道的基础上的。我们的门店相对来说开得比较好,也比较漂亮。我们有自己的供应链体系,生产能力、成本控制、品控都比较好。从品牌的角度来说,我们一开始就想打造一个中高端品牌,所以早期的定位也很重要。

这是多方面因素共同作用的结果。如果说我们成功完全是靠“盲盒”的话,那也未免有些不公平。我们更看重潮玩背后的艺术家,最重要的工作就是找艺术家孵化IP。盲盒帮助我们降低了所谓的营销成本或者难度,提升了我们的复购率,这是商业逻辑带来的好处。但如果里面的产品不够好,那它就是“不够好”,关键在于里面装了什么。

EW:除了盲盒玩法,潮玩IP还能衍生哪些内容?今年泡泡玛特投资了动画电影《哪吒重生》,未来会不会以潮玩IP为题材做动画?您觉得潮玩IP内容的发展空间如何?

Sid:过去几乎所有知名IP都有各种内容,以游戏、漫画、电影等各种方式呈现。也许十年后,当我们回首2020年时,会发现泡泡玛特走出了一条新的路,通过艺术和设计来塑造IP,创造没有故事的IP,与大家建立更持久的情感联系。

我们今天也在寻找打造IP的新方式。IP要不要加内容?有的可能需要,有的可能不需要。我们投资动画电影,是因为首先要了解电影的工作流程。这样我们也能了解行业的运作,看看未来哪些环节可以跟我们打通。

EW:泡泡玛特的核心IP收入占比很大,你们是如何管理IP矩阵的梯度的?如何判断哪些艺人或者IP会爆红?

Sid:今天的展览是我们第六次办的,最开始我们通过展览在行业内确立了地位,发现不仅在中国,在周边国家和地区都有着不错的影响力,后来我们发现通过展览可以发掘很多新的年轻艺术家、设计师。

我们去年开始建立自己的数字系统,通过数据来做一些市场分析,这是我们在逐渐获得的能力,有助于我们从数据端更好地理解整个行业,包括研究消费者洞察。

另一部分是基于泡泡玛特对行业、艺术、设计的长期理解,这种理解是基于经验和数据的,因为更了解,所以看待它相对来说更准确。

EW:现在优秀的潮玩设计师越来越少,你们如何吸引他们?目前你们和设计师的合作模式是怎样的?

Sid:首先我们会看设计师的设计风格和方向,是否跟我们匹配;其次我们希望设计师有经验,能不断拿出好的设计。

比如 Molly 的设计师 2016 年就开始跟我们合作,五年过去了,他还是能拿出不错的设计,明年也会有新作品问世,这就是我们希望找到合作的艺人,如果他真的想走上更火爆的舞台,有更专业的团队,理论上没有别的选择,对双方来说都是双赢。

EW:我们观察到很多用户在门店里会通过摇晃盲盒来增加画出自己想要的款式的准确率,甚至演变成一种“仪式感”的行为,而线上和自动售货机则缺乏这种体验。您对此怎么看?“摇晃”可能被一些门店认为会损坏玩具,不被推荐,但这种行为背后却体现了消费者对更多体验、更多确定性的需求。泡泡玛特会用其他方式对此进行改进吗?

Sid:我个人很喜欢并且鼓励“摇晃盒子”的行为。我们更讨厌的是捏碎盒子,然后弄坏它,但大多数人的品质还是不错的。

因为每一种文化的诞生,都有基于这个小众群体的特定行为符号,而“摇一摇”就是一种特定行为。作为一个不知道盲盒、不知道潮流玩具的外行,看到泡泡玛特门店里一群人摇一摇,还是挺有意思的。

两年前,朋友去商店说想买一两支试试,下意识地摇了摇,什么都没出来,反而有种仪式感。除了摇盒子、封面模特、隐藏、幸运、限时不限量等,这些词都成了特殊的语言符号。

EW:王宁之前提到过乐高模式,乐高的效率和市场壁垒是建立在原创设计专利的基础上的,这些专利在教育、拼图、内容创作、IP开发等领域创造了新的玩法甚至独特的触点,打开了各个方向的市场空间。泡泡玛特也需要有自己的“语言”。现在越来越多企业采用盲盒模式,泡泡玛特的符号壁垒在哪里?

Sid:乐高是我们很喜欢的一个品牌,我自己也会买乐高,它已经建立了一套建筑体系,连我们家的房子都可以用乐高来搭建,它的材料取之不尽,但要建立这样的体系确实很难。

盲盒的好处是短期内有一些共性,就是我们可以用泡泡玛特标准化的盲盒设计和产品去把所有IP重新做一遍。当然,有的我们选择做,有的不做。我们做过迪士尼、环球、哈利波特、皮卡丘、二次元动画,都是基于这个逻辑。

EW:今年疫情对线下渠道影响很大,泡泡玛特也加强了线上拓展,如何把线下的体验复制到线上?泡泡玛特的“趴趣”等线上社区的价值是什么?

Sid:我们品牌的一个优势是所有产品统一价格,我们的会员体系打通了四个渠道泡泡玛特盲盒加盟费,这也是我们一直想做的事情,用户在线上线下购买泡泡玛特产品都会获得同样的权益。

我们希望给顾客提供一体化的体验,这个很重要。首先我们还是看重线下,从长远来看线下的体验还是很重要的。我们在西安、武汉开了两层楼的店,在北京三里屯、王府井开了大型体验店,让用户更好地体验泡泡玛特这个潮牌,同时大家在体验店里也能更好地感受到文化的存在。

文化往往是通过店里的声、光、电来体验的。同时我们也在做很多线上的创新,比如微信小程序、抽盒机。通过普通电商渠道购买的商品需要两天才能收到,体验有延迟。抽盒机做完之后,现场就知道是啥了,再点击发货,体验相对升级了。然后通过类似的方式,整个体验就平了。因为小程序的可扩展性,线上会比线下有更多好玩的东西。

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