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盲盒手办隐藏款是什么意思-是什么让我们无法停止——成瘾(第二部分)

成瘾会导致大脑神经变化

最近的研究表明,行为成瘾(食物成瘾、病态赌博、视频游戏和网络成瘾)和物质成瘾涉及相同的成瘾机制,导致它们产生相同的大脑结构和化学变化。这些大脑变化包括:

敏感化(“快乐的超级记忆”)

重新连接的神经连接使瘾君子的奖励系统对与毒品相关的线索和想法更加敏感。这种巴甫洛夫记忆使毒品比其他东西对瘾君子更有吸引力。

成瘾会导致大脑神经发生变化盲盒手办隐藏款是什么意思,部分原因是大脑中一种天然化学物质(△FOSB)的过度产生,神经细胞之间的连接得到加强,使它们更容易交流。这种情况发生在所有学习过程中。这被称为神经可塑性。体验越强烈,连接就越强。连接越强,电脉冲就越容易沿着这条新路径传播。

如果习惯性观看色情片导致大脑发生与色情成瘾相关的变化,那么你的大脑中就形成了一种“惯性”。就像水流向阻力最小的路径一样,冲动和想法也是如此。与任何技巧一样,你练习得越多,就越容易做到。很快它就会变成自动化的,无需任何有意识的思考。你已经在大脑中形成了深深的色情惯性:敏感的神经通路。敏感的神经通路可以被认为是巴甫洛夫条件反射的强化版。当它被一个想法触发时,敏感的神经通路会不断刺激奖励回路,产生难以忽视的渴望。

脱敏(“麻木的快乐反应”)

多巴胺和多巴胺受体水平的下降导致成瘾者对快乐的反应减弱,使他们对能够增加多巴胺的事物更加“渴望”。成瘾者随后会忽略他们曾经喜欢的兴趣、刺激和行为。

在敏感和欲望迫使你使用色情内容的情况下,奖励系统会过度刺激,导致局部混乱。受到多巴胺轰击的神经细胞会说“够了”。如果有人尖叫,你会捂住耳朵。随着多巴胺发送细胞不断分泌多巴胺,接收神经细胞会捂住它们的“耳朵”,减少多巴胺受体 (D2)。脱敏的循环与其他成瘾相同:放纵 → 渴望 → 麻木的愉悦情绪反应 → 渴望 → 不断升级的放纵 → 多巴胺和多巴胺受体进一步下降 → 进一步脱敏……

所以用不了多久,你就会沉迷于色情片,因为你的大脑认为没有其他东西比色情片更有趣。从基因角度来看,它的完美设计就是在“宝贵的交配机会”溜走之前疯狂地受精。脱敏会麻木日常的快乐,而敏感化会让大脑对色情片成瘾引起的任何事物都反应过度。久而久之,这种双刃剑的机制会让你的奖励系统一看到色情片的提示就启动,但当真正的伴侣出现时就会变得冷淡。脱敏不是一种“损伤”。如果你的细胞愿意,它们可以在几分钟内重建丢失的多巴胺受体。相反,脱敏是一个超速运转的负反馈系统。麻木的快乐反应(脱敏)加上导致短期缓解(敏感化)的深层神经通路,是所有成瘾的基础。

耐受性(麻木的快感反应)是指瘾君子需要更多的“毒品”才能达到同样的效果。重度色情用户有时会发现他们对旧口味产生了耐受性,并转向新的方向寻求更高水平的刺激。许多人会使用更高水平的刺激,也许是因为他们“被禁止”和“害怕”,这与性兴奋相结合,使大脑产生更大的化学兴奋……至少在短时间内如此。

大脑前额叶皮质退化(“意志消沉”)

大脑前额叶皮层灰质和白质的变化会降低吸毒者控制冲动和预测后果的能力。压力处理的部分紊乱:压力会使人更容易戒毒。这些是唯一的变化吗?不是。这些广泛的指标背后隐藏着更微妙的细胞和化学变化——就像癌症草图不会显示细胞和化学变化一样。大多数这些微妙的变化无法在人类模型中检测到,因为所需的技术过于侵入性。然而,它们已经在动物模型中被发现。

被劫持的放纵机制

在生存依赖于吃得比正常食量多的情况下,放纵机制是一种进化优势。例如,野狼通常需要一次吃掉超过 20 磅的猎物。或者我们的祖先需要增加几磅体重来储存更多卡路里以度过艰难时期。或者在交配季节,当有许多配偶可以受孕时。在过去,这些机会很少而且转瞬即逝。

大脑中的原始神经回路控制着情绪、动机、冲动和潜意识决策。这些系统非常高效,自人类诞生以来几乎没有进化过。这种原始的奖励系统激励你尽一切努力生存并将基因传给下一代。人类奖励系统排名靠前的有食物、性、爱情、友谊和新奇感。这些被称为“天然强化剂”,它们与成瘾药物不同。多巴胺的进化目的是激励你尽一切努力传递基因。多巴胺释放得越多,你就越想要某样东西。相反,如果没有多巴胺,你就不会对它感兴趣。例如,巧克力和冰淇淋会释放大量多巴胺,而芹菜则不会。

性刺激和性高潮是大自然为您提供的最大剂量的多巴胺,作为奖励机制。多巴胺还有另一个绰号:“成瘾分子”。虽然多巴胺通常被称为“快乐分子”,但这个名字在技术上并不准确。多巴胺与寻求和寻找奖励有关,期待是我们的动机和欲望。成瘾可以看作是失控的欲望。

库利奇效应,当你把一只雄性老鼠和一只雌性老鼠关在同一个笼子里时,你首先会看到疯狂的交配。渐渐地,雄性老鼠会对雌性老鼠感到厌倦。即使她想要更多,他已经受够了。但当雌性老鼠被换成新的时,雄性老鼠立刻活跃起来,积极地试图让新的雌性老鼠受精。这个实验可以反复进行,直到雄性老鼠筋疲力尽。(注:库利奇效应也适用于女性。研究发现,在条件允许的情况下,人类女性和男性一样滥交。)

成瘾模型

习惯是一种“情境线索下的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的动作。其实我们的行为在潜意识中已经被“设计”好了。成瘾模型由四个部分组成,即触发→行动→奖励→投入。

扳机

提醒人们采取下一步行动在用户被触发之后,用户就会采取一个行动来获得愉悦感。一般来说,这个行动需要尽可能的简单。用行为模型公式来分析,即B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表动机。用户采取行动的三个条件:

可变奖励

奖励是用户使用产品的目的,你能提供什么样的奖励是决定你的上瘾模型是否成功的决定性因素。奖励的多变​​性可以刺激用户,让他们对产品保持长久的兴趣。其中,奖励一般包括三种类型:

投资

通过用户对产品的投入,培养忠诚用户。通过用户对产品的投入,培养重复使用行为。从而完成一个成瘾周期。一个人对一个东西投入越多,他就越有可能继续维护它。所以用户使用一个产品的时间越长,他离开它的可能性就越小,这也恰好指出了另一个概念,“沉没成本”。

成瘾模型产品分析

疫情发生以来,各大社交媒体都在讨论一款游戏《动物之森》,身边的人从一开始的困惑好奇到沉迷其中,也有不少人关注了这款游戏。接下来,我们将用“上瘾模型”来剖析背后的动机逻辑。

扳机

行动

从商业角度来看,《动物之森》这款游戏吸引了更多人购买 Switch,再购买游戏,进而购买会员,逐渐引导用户消费。在游戏中,首先需要给自己一个独特的形象,并为岛屿命名,然后引导用户通过各种任务和成就,不断达成游戏中的目标。

可变奖励

用户玩的时间越长,房子就能越大。奖励方面,社交奖励可以通过与好友互动、邀请好友到自己的小岛、交换物品等方式获得,通过自己在游戏中的成就,可以换取更大的房子、更好的衣服,还可以通过交易萝卜一夜暴富,这些都是游戏创造的猎物奖励,通过邀请好友、在社交平台上分享自己游戏体验的截图,可以获得自我奖励的满足感。

投资

当用户建造了自己的岛屿后,他们会邀请更多的游戏伙伴来自己的岛屿上玩,同时,他们也更愿意分享到更多的社交平台上,让更多的人看到,他们在上瘾中分享,进而沉迷于分享,于是,新一轮的上瘾开始了。

游戏设计师会根据人的心理特征设置吸引点,让你越来越深地陷入吸引点的刺激中。游戏专业也有一些专门的课程教你如何让别人上瘾。游戏中的每一个事件都是设计好的时间段、活动和奖励的集合。有无数种方法可以把这些元素组合起来,形成各种各样的游戏事件。常见的心理控制让人上瘾的方法:

游戏本身的属性

人类需求:生存(生存、暴力、商业)和繁衍(色情)是人类最深层的需求,满足这些需求的游戏会让玩家感到耳目一新。参考马斯洛需求模型,游戏是围绕满足人类各种需求而设计的,从金字塔底层到顶层依次为:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。例如:《辐射》(生存需求)、《花花公子》(繁衍需求)、《孢子》(生存和繁衍需求)。

简单的奖惩机制

即时反馈 简单的奖惩是最简单有效的心理控制手段。即使任务无限,只要你做的每一个操作都有奖励或惩罚等即时后果,并且每个操作都能得到即时反馈,你就会出于人类趋利避害的本能,潜意识里对许多无聊、简单、重复的事情上瘾。例子:蔬菜采摘游戏

阶段性目标

里程碑式完形心理是人们内在的一套心理机制。人们渴望完成一件做了一半的事情。日常生活中的例子就是初恋往往是最令人遗憾和难忘的,就是因为这种完形机制。在游戏中,这样的机制会驱使人们不断完成任务、不断升级。这类短期阶段性目标的达成,会让玩家不断肯定自己,获得虚拟的尊重和认可。这种自我价值实现和尊重的上层心理需求的满足,会让玩家感觉非常好,最终上瘾。例子:所有游戏关卡。

虚拟精神物质

奖惩机制升级版的心理控制方式。玩家在游戏过程中会对游戏中的物品产生依赖盲盒手办隐藏款是什么意思,因为游戏中的物品需要你投入时间、精力和技能才能获得。从心理学上来说,在这个过程中你会对物品产生认知失调,从而导致成瘾。你付出的越多,认知失调越严重。你越觉得物品有价值,你的痴迷和成瘾就会越强烈。想要收集更有价值的虚拟物品是人类的本能。例子:游戏中的高级武器,需要付出大量努力的游戏本身。

竞争排名机制

人类生来就有竞争和掠夺的本能,游戏将这种本能发挥到了极致,游戏将玩家的能力和成就从不同维度、不同时间进行排名,形成排行榜。在本能的驱使下,玩家希望排在排行榜的顶端,以证明自己的能力,获得大家的敬佩和名气,满足自己尊重、社交等上层需求。示例:所有游戏排行榜。

虚拟头衔、虚拟等级、荣誉。游戏设计师抓住了人们的荣誉感,让玩家逐渐沉迷其中。玩家在游戏中不冒任何现实风险,追逐名利。当取得成功时,也会获得自我的认可和他人的认同。这一系列循序渐进的成就机制,让玩家在虚拟世界中成为大人物、英雄,弥补现实生活中无法满足的遗憾。例如:虚拟头衔,逐级升级。

逃避现实,另类体验

玩家在游戏中对自己的游戏角色和自己的人生有着绝对的控制权,在游戏中,可以通过短暂的努力获得资产、房屋、能力、伙伴、荣誉、同伴、装备,甚至军团、国家、宇宙,在游戏中可以拥有自己想要的职业和角色,可以杀人、放火、种田、治国。而在现实生活中,这样的事情往往很难实现,甚至是不可能实现的,作为一种替代体验,玩家很容易沉迷于虚拟游戏。

例如:《模拟人生》、《英雄联盟》

不确定

游戏中还有一种有趣的心理机制,就是不确定性。游戏艺术中有一个对应的理论,叫猫绳理论。如果游戏设计师只针对玩家特定行为给予特定奖励,那么玩家很快就会对这种确定性产生惰性。但如果奖励是不确定的,而且非常巨大,那么玩家就会期盼这场“抽奖”,对这种不确定的奖励上瘾。例子:在游戏中通过击杀怪物获得不确定的大奖。

神秘

神秘感是驱使人类进行探索的一种原始内在驱动力。他们追求神秘的女孩,探索神秘的外太空,甚至有“好奇害死猫”的说法。所以当游戏设计师将这种神秘感引入游戏时,人类会在好奇心的驱使下不断探索游戏中的情境,而这种探索也会让人沉迷其中。例子:所有带有探索元素的游戏,如《上古卷轴 5》和《塞尔达传说》。

令人上瘾的游戏分析——《王者荣耀》

用户资料

数据显示,《王者荣耀》的典型玩家为20-29岁、本科以上学历的年轻人。虽然有玩家一直表示遇到过小学生,但《王者荣耀》其实有针对未成年人有时间限制的防沉迷系统,最受欢迎的玩家还是大学生和上班族。

比较有意思的是,女性玩家占比略高于男性玩家,这在竞技类游戏中是非常少见的。而在LOL、DOTA等游戏中,男性玩家占比则远高于女性玩家。这得益于《王者荣耀》精美的画面、众多漂亮的英雄人物(可以看到有很多喜欢二次元的玩家,这些玩家非常重视审美)以及简单的操作。而作为一款带有社交属性的手游,女性玩家也会吸引更多男性玩家加入,形成良性的互相促进。

成瘾机制

Trigger——外部触发,主要包含以下几个方面:

付费触发器

IP综艺

除了简单投放广告,腾讯还拥有一些高端玩法,打通自有平台产品之间的引流,率先尝试“手游改编综艺”。2017年12月,腾讯视频推出改编自《王者荣耀》的真人对抗赛《王者来袭》,彻底打破了“次元壁”。节目汇聚4支战队的20位明星,采用“循环赛”热血循环赛制,实现5V5真人竞技。嘉宾每期可抽取20位最具代表性的英雄,其技能、生命值、职业、攻击方式等特点也一一延续。《王者荣耀》游戏中的关键养成、攻塔、推水晶等关卡在节目中也有对应环节。此外,士兵、野怪、红蓝buff等NPC形象均采用化妆或特效技术还原呈现,让游戏玩家获得身临其境的体验。 对于没有玩过《王者荣耀》的观众来说ip形象,明星的号召力被充分发挥出来,再加上节目本身的趣味性,让这部分观众可能也会对这款游戏感兴趣。

跨品牌合作

除了自身平台的纵向拓展,《王者荣耀》在横向跨品牌合作上也深谙此道。游戏直播平台肯定是少不了的。除此之外,各类品牌都可以成为《王者荣耀》的合作伙伴。比如近期上线的2018KPL(王者荣耀职业联赛)全明星突围之夜投票,就集平台+品牌于一体。除了人气选手,还邀请斗鱼、虎牙、企鹅电竞等明星主播一同竞技,作为吸引直播收视率和票数的“诱饵”,而投票筹码则是品牌合作伙伴M&M的M豆。

自创活动和明星代言

淘宝有双11,京东有618,王者荣耀有55黑节。这是王者荣耀去年打造的节日,伴随着一系列活跃用户福利。去年宣布人气少年偶像鹿晗做代言人,今年是五月天,大概人数合适吧!五月天还在演唱会上写歌、公然玩游戏,把黑节炒得够热闹了。

人际触发因素

微信小程序活动:王者荣耀摇一摇许愿;很多人最初都是通过好友邀请玩王者荣耀的。此外,社交平台上还有不少诱导玩家分享的福利活动。王者荣耀深知打通社交渠道、实现熟人内部交流的重要性,一直在探索人际触发的可能性。2018年春节期间,王者荣耀通过小程序推出了“摇一摇许愿”活动,玩家可以许愿选择一个英雄、一款皮肤、一款史诗皮肤。为了这个千载难逢的机会,几乎所有玩农药的玩家都在开放期间疯狂摇手机。这个活动最重要的是,玩家不仅可以自己摇一摇,还可以分享给微信好友请他们帮忙,玩家还可以帮助好友帮自己实现愿望,从玩家与游戏的互动,到玩家与玩家之间的互动。 中国人天性还是很“迷信”的,喜欢看自己有多幸运,所以一些已经放弃游戏或者没玩过《农药》的朋友可能会被吸引,加入到一起摇的行列中。不少玩家也会把好不容易实现的愿望分享到朋友圈,实现病毒式传播和增长。

反馈触发器

作为热门手游,不少媒体、自媒体平台都会发布关于《王者荣耀》的最新资讯和活动、技术解析、福利介绍等,《王者荣耀》本身也会与电竞平台合作,举办线上线下活动,联动媒体报道等。

自主触发

《王者荣耀》通过APP弹窗提示、应用推送通知、微信服务号推送、短信推送等方式引导和提醒用户新英雄、新活动等,激活和留住玩家。

触发器 - 内部触发器

虚拟世界往往是玩家逃避现实的一种方式。对于一款手游来说,《王者荣耀》玩起来并不难,但要赢也不容易。它能让玩家轻松进入“心流”状态,不会感到无聊。玩家乐于沉浸在这个虚拟世界中,享受游戏的乐趣。对于玩家来说,这是忙碌工作和学习之余的一个很好的消遣。

《游戏改变世界》一书也指出,游戏中对团队合作的重视、强烈的目的感和使命感,以及动力带来的成就感,都是可以在现实中学习到的。在《王者荣耀》的世界里,玩家可以实现这些优势,如果运用得当,还能反过来对现实产生积极的影响。

行动

使用Fogg动作模型来看看《王者荣耀》玩家的动作是如何产生的。

B(行动)= MAT(M:动机,A:能力,T:触发)

在接触到上一节提到的触发诱饵之后,玩家只要有很强的动机,并且很容易做到,就会采取行动:

强烈的动机

玩《王者荣耀》可以暂时逃离工作和日常生活的压力和无聊,并在游戏中获得胜利时的快乐感和认同感。如果有朋友邀请你一起玩,你会为了寻求认同、避免被拒绝而有动力去玩游戏。

能力强(容易做到)

午休和睡觉前是玩农药的高峰期,想起了财务部的同事午休时一起玩,结下了深厚的友谊,一个玩家平均一天玩2次,按照时间长短,一天大概玩2-3局;

时间:从上面关于时间的数据我们可以发现,玩一局《王者荣耀》大概只需要15-20分钟,可以利用在午休、通勤、等待、睡觉前等任何碎片时间,完全不浪费时间,这也让玩家养成了一有事就玩农药的习惯。

金钱:普通玩家只要有能力或者靠着高手的支持,是不会落后于RMB玩家的。《王者荣耀》也有日常任务和登录奖励,让普通玩家只要坚持游戏就能获得成长。

脑洞:游戏难度相较于LOL、DOTA等端游来说不算大,即便是没有玩过端游的新手玩家,也能通过新手教程快速了解游戏规则和英雄技能,操作比较简单,游戏门槛较低。

社区奖励:微信QQ好友

《王者荣耀》的一大成功之处,就是它与微信、QQ两大社交应用进行了深度融合。玩家可以实时看到哪些好友在线。有时候,原本一年没说过话的微信好友,可能一起玩了几局农药,就成为了天天一起玩的队友。这把游戏的社交功能发挥到了极致,让玩家们可以通过一起玩游戏找到志同道合的人,甚至形成一个社群。

狩猎奖励:击杀敌人的快感

明确的目标、团队协作时即时的贡献反馈、对战模式中相互对战的挑战,都很容易让玩家进入“心流”状态表情包设计,沉浸在游戏中。通过赢得一局游戏,玩家会获得同伴的认可和对游戏的掌控感。即使输掉一局,也会激发玩家逆袭的欲望,忍不住一局接一局地玩,追求“狩猎”的快感。

和英雄联盟一样,王者荣耀也采用了即时语音反馈,首血、双杀、三杀、连杀、狂暴、神级、势不可挡、传奇等都会有语音提示,强化对玩家的正向激励。同时,如果获得了MVP、连杀等成就,也可以截图发到朋友圈炫耀。

自我奖励:晋级

《王者荣耀》以荣耀战力进行排名,只有晋级赛才能获得荣耀战力,排名从倔强青铜——秩序白银——荣耀金——尊贵铂金——永恒钻石——至尊之星——最强王者。这种地位的象征也激励着玩家勇敢战斗。而且,在微信好友中可以查看自己各自的排名,如果获得高排名,就会成为好友眼中的“王者”。正如《上瘾》一书所说,驱动玩家采取行动的并不是奖励本身,而是在渴望奖励时产生的迫切需求。《王者荣耀》的胜利和排名提升都具有不确定性,正是这种不确定性让玩家不断想要继续玩下去。

投资

在王者荣耀的商店中,可以购买英雄、皮肤、铭文以及各种礼包。除了一些熟悉的英雄,后期玩家还会想要配置各种属性的英雄,甚至购买收集所有英雄。王者荣耀也会不断添加新英雄和新属性,以挖掘玩家的“收藏习惯”。

此外,笔者采访了喜欢玩《王者荣耀》的朋友,发现其中不少人是因为游戏里的皮肤而坚持玩下去的。《王者荣耀》里售卖的很多皮肤不仅酷炫有属性加成,很多还是限量版,就算有钱也不一定能买到,相当于一种独特身份的象征。国庆假期《王者荣耀》推出了限量皮肤返还投票活动,可见《王者荣耀》深深抓住了玩家对于个性化、限量皮肤的追求。

时间和精力

为了升级,玩家往往投入大量时间和精力,不会在一个平庸的排名上半途而废。这也是为什么《王者荣耀》在距离升级还有一场胜利时,就用算法给玩家匹配更难对付的对手,让玩家必须输掉几场才能赢一场,从而激发玩家不升级就不放弃的情绪。(虽然熬夜后可能还是在同一个排名),需要明确的是,HOOK模型的四个阶段是循环的,如果某个环节断了,用户就无法继续沉迷,所以必须形成产品使用的闭环。《王者荣耀》也是如此:

上瘾游戏分析——盲盒

盲盒只不过是一个可以让人一掷千金、让人上瘾的媒介而已。不少消费者感叹“画盲盒一时好玩,一直画下去才有乐趣”。这种乐趣感从何而来?归根结底,大家对收藏盲盒的痴迷,并非源于物质上的上瘾,更多的是对收藏行为的上瘾。盲盒本质上是一种充满游戏感的营销机制,让消费者上瘾。这次趁大家相对冷静,一起来探讨一下如何利用“盲盒”吸引消费者主动关注。

这种机制的设定,让消费者有种“上瘾”的感觉。这种“上瘾”心理其实并不复杂,国内外很多学者在预防游戏成瘾、心理依赖、行为成瘾等研究中都分析过。如果这种上瘾机制在短时间内得到反馈(比如线下盲盒机),甚至可以达到“心流”状态。上瘾机制分解为触发、行动、可变奖励、(重复)投入四个环节;盲盒在一定条件下可以说覆盖了整个“上瘾”闭环。

不难发现,盲盒营销的“成瘾点”在于设计了一套不确定的利润反馈机制,可以让用户养成赌徒心态,对购买盲盒的行为产生依赖和痴迷。事实上,在最初采用盲盒营销的二次元手办领域,目标用户往往对产品品牌有着重度痴迷。无论是盲盒还是扭蛋,也都挖掘了用户的收藏习惯,因此更多是针对IP玩具、IP周边的营销手段,但品牌的套路并不简单。盲盒营销中也可以运用不同的“技巧”,不断刺激用户消费。

盲盒成瘾机制的发现

一般而言,盲箱系列的成功不仅是因为独特而可爱的IP本身,而且还因为隐藏的模型,限量版和幸运的吸引力,它们充满了兴奋和新鲜感,因此消费者将无限的“惊喜”和“隐藏的型号”相提并论。

创造神秘并唤醒消费者的赌徒心态

造成稀缺并刺激消费者的饥饿

·利用渴望收集的愿望吸引消费者不断购买